あまみやのゲームプランナーブログ

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ゲーム業界に興味がある方、ゲームプランナーを目指している方向けのブログです!

ラーニングピラミッドを使った企画力の学び方

こんにちは、あまみやです。

今回は、『ラーニングピラミッド』と呼ばれる学習理論を参考にして、企画力を効率的に身につける方法について解説していきたいと思います。

今回の記事は、「企画書の書き方」や「企画書を書くコツ」について紹介している内容ではありませんので、あらかじめご了解ください。

ラーニングピラミッドとは

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ラーニングピラミッドとは、学習方法による学びの定着率を表した図です。


ピラミッド上層部の学習方法は学びが定着しにくく、ピラミッド下層部にいくにしたがって学習定着率が上がっていくと言われています。

「教室で座って聞いた講義内容よりも、課外学習で体験した学習内容の方が、記憶に残っている」といった具合に、能動的な体験はより学びが定着しやすいと言われています。


ただ、ラーニングピラミッドにおける学習定着率の値や学習量の性質は、根拠が希薄だという意見もあるので、全てにおいて「人に教える」事が最適であるとは限りません。


まずは知識をインプットして、自分の中で内容をしっかりと理解したうえで、アウトプットする事が大切です。

ラーニングピラミッドを用いた企画力の学び方

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では、実際にラーニングピラミッドの理論を、企画の勉強方法に応用して考えてみましょう。

今回は、「企画書の書き方」をラーニングピラミッドの学習方法を用いて学んでいくこととします。


講義を受ける・読書する
これは、企画書の書き方について、本を読んだりネット記事を読む事にあたります。
本を読んだり授業を聞いたりする事は、基礎的な知識をインプットするためには、手軽かつ有効な手段です。


視聴覚・実演を見る
これは、Youtube上で企画書の書き方を見て学んだり、実際の制作現場に行ってプロの制作方法を直接見て学ぶ事にあたります。
本を読む事や講義を受ける事よりも、五感をフルに使って感じ取れるので、より多くの情報をインプットすることができます。


他者と議論する
これは、本や講義で学んだ企画書の書き方について、友人や先生などと話し合う事にあたります。
学んだ知識を自分の中で解釈するだけでなく、論理立てて説明する必要もあるので、右の耳から左の耳へ情報を素通りさせることが少なくなります。


自ら体験する
これは、企画書の書き方について学んだ知識を用い、実際に自分の手で企画書を書いてみる事にあたります。
学んだ知識を実際にアウトプットすることで、手を動かしてみて分かった経験や知見を得ることができます。


人に教える
これは、自分で企画書を書いた経験を基に、友達や後輩に企画書の書き方を教える事にあたります。
自分で体験した経験を整理し、他者が理解できるように伝えることで、学んだこと以上の知識を身につけることができます。


このように、本やネット・動画などで企画の知識をインプットし、自分の中でしっかりと理解・解釈した後に、企画書を書いたりゲーム制作をして学んだ知識をアウトプットすることが、企画力の向上につながります。

まとめ

今回は、ラーニングピラミッドを使った企画力の学び方についてお話していきました。

企画書の書き方や、アイデア出しの方法など、ついつい本を読んで学んだ気になってしまいますが、しっかりと自分の中で落とし込んだ上で、アウトプットすることが大切です。

ぜひみなさんも、企画に限らず何か知識を学んだ際には、こちらの方法を実践してみると学びが深まると思います。


最後までお読みいただき、ありがとうございました!

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ゲームプランナーとは『報連相』をさせる仕事

こんにちは、あまみやです。

今回は、複数人でのゲーム制作で最重要と言っても過言ではない、報連相について解説していきたいと思います。

報連相とは

報連相とは

報連相とは、

  • 報告
  • 連絡
  • 相談

の3つをまとめた略称です。

この用語自体は、ゲーム制作以外でも様々な場所で使われており、仕事や部活動の練習などでも聞いたことがあるかと思います。


報告
自分の上司やマネージャーへ、作業経過や結果を逐一知らせる事

連絡
自分が関わっている制作の関係者へ、業務情報や作業情報を伝える事

相談
制作の過程で困った時や悩んだ際に、周りのメンバーに意見を求める事


報告、連絡、相談の3要素は、仕事上でのコミュニケーションにおいて、非常に重要な項目となっています。

ゲーム制作における報連相の目的

ゲーム制作において、報連相を行う一番の目的は、制作メンバーの間で情報を共有するためです。


ゲーム制作には多くの専門的なスキルが必要です。

そのため、イラストレーターさんや3Dモデラ―さん、プログラマーさんやプランナーさんなど、様々な職種のクリエイターさんがゲーム制作に携わっています。

このように、多くのクリエイターさんがゲーム制作に関わっているため、誰が今何をしているのか、把握し続けることは非常に困難です。


同じ職種のメンバーや他の職種のメンバーが、今何を行っているのか適切に把握するため、ゲーム制作では報連相が必須となっています。

ゲーム制作の現場で報連相を行わないと...

では、ゲーム制作の現場で報連相を行わなかった場合、一体どんな問題が起きてしまうのでしょうか?


例えば、

  • プログラムの進行状況を報告しなかったせいで、サウンドクリエイターさんが音の調整を開始できない
  • 締め切りを他のメンバーに連絡しなかったせいで、締め切り当日に未完成の作業が続出する
  • 悩んだ箇所を相談せず、個人の判断でイラストを描いてしまったせいで、リテイクとなりゼロから描き直しになってしまう

などなど、複数人での制作を基本とするゲーム制作では、報連相を行わないと、ゲームを完成させることはまずできません。


実際のゲーム会社で報連相がうまく行えていなかった事例として、CD Projekt Redによるサイバーパンク2077の制作が挙げられます。

CD Projekt Redの開発チームは、サイバーパンク2077の完成時期が2022年頃だと予測していました。しかし、広報チームが独断で発売日を2020年に設定し、それを開発チームに連絡しないまま外部に発表してしまいました。

その結果、開発チームは急ピッチで制作に追われることになり、最終的に多くのバグを抱えたままゲームをリリースしてしまいました。


このように、実際にゲーム会社の制作現場においても、報連相は非常に大事な要素です。

ゲームプランナーとは『報連相』をさせる仕事

ゲームプランナーとは『報連相』をさせる仕事

ゲーム制作には欠かせない報連相ですが、きちんとチーム内で報連相が行われるかどうかは、ゲームプランナーの力量にかかっています。


なぜなら、ほとんどの人は報連相をしないからです。


実際、上司にこまめに報告をする事や、回ってきた情報を他のメンバーに連絡する事、悩んだ時に周りに相談する事など、報連相はとても面倒な作業です

また、イラストレーターさんやプログラマーさんなどの専門職の方々は、自身の制作作業に没頭してしまい、報連相をつい忘れてしまう事があります。


そのため、ゲームプランナーから連絡を取り、定期的に「報連相をさせる」ことが大切になってきます。


テキストで聞いた方が報連相をしてくれる人、直接話した方が報連相をしてくれる人、毎週定期の時間を設けて話した方が報連相をしてくれる人...

クリエイターさんのタイプに合わせて進捗状況を聞くことで、制作全体を把握することが、ゲームプランナーには求められます。

まとめ

今回は、報連相の大切さと、ゲームプランナーが主導する報連相の方法についてお話していきました。

ゲーム制作において報連相をさせることは、予想以上に大切かつ大変な作業です。

クリエイターさんが何の作業をしていて、どの程度進んでいるのか、常に把握できると円滑な制作を行う事ができると思います。


最後までお読みいただき、ありがとうございました!

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「ゲーム作りが好き」と「プログラミングが好き」の違いについて

こんにちは、あまみやです。

先日、このような内容のツイートをしたところ、様々な方から反響をいただきました。


そこで今回は、「プログラミングが好き」「ゲーム作りが好き」の違いについて、自分なりの考えを伝えさせていただきたいと思います。

"プログラミングが好き" な人とは

プログラミング中の画像

「プログラミングが好き」な人とは、プログラムを書いている時に楽しさや幸せを感じる人のことです。


自分の知り合いにこのタイプの人がいるのですが、その方は休日でもずっとプログラミングをしています。

最先端の技術を学ぶイベントに行ったり、本を読んで新しいプログラミングの知識を学んだりと、自由な時間のほとんどをプログラミングに費やしています。


競技プログラミングを楽しんだり、技術書を定期購読したり、海外の技術記事を日々読み漁ったりするような、「趣味 = プログラミング」な人たちが、「プログラミングが好き」な人に該当します。

"ゲーム作りが好き" な人とは

ゲーム作り中の画像

「ゲーム作りが好き」な人とは、ゲームを作っている時やゲームをお客さんに遊んでもらっている時に、楽しさや幸せを感じる人のことです。


このタイプの人は、「面白いゲームを作るために手段や方法は気にしない」という方が多いです。

そのため、「自分自身でプログラムを書かなくとも、最終的に面白いゲームができれば良い」という考えの人もいます。

また、「ゲーム作りの作業工程自体は好きじゃないけれど、ゲームを作って人に届けることは好き」という人も一定数存在します。


自分で企画からゲーム制作まで行っていたり、作ったゲームを人に遊んでもらっていたりするような、「ゲームを通して何かを実現したい」という人たちが、「ゲーム作りが好き」な人に該当します。

両者の決定的な違い

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「プログラミングが好き」な人と、「ゲーム作りが好き」な人の決定的な違いは、「ゲームを作って成し遂げたい想いがあるか」どうかだと思います。


自己学習やスキルの研鑽のためにゲームを作りたい人は、プログラミング自体に適性があります。
このタイプの人は、ゲーム業界に関わらずWebプログラマーやハードウェアエンジニアとしても活躍できると思います。


届けたい想いや体験を実現するためにゲームを作りたい人は、ゲーム作りに適性があります。
このタイプの人は、ゲームの企画職やマネジメント職、販売・広報職などに向いていると思います。


上記の両方にあてはまる人は、ゲーム作りにもプログラミングにも適性があります。
このタイプの人は、ゲームプログラマーや個人ゲーム開発者にとても向いていると思います。


この記事を読んでくださっている方は、ぜひ一度自分がどのタイプにあてはまるのか、考えてみて頂きたいです。

まとめ

今回は、「ゲーム作りが好き」と「プログラミングが好き」の違いについて、自分なりの意見を述べさせていただきました。


自分は大学3年生の頃、ゲームプログラマーになりたいのかゲームプランナーになりたいのか分からず、とても迷っていました。

その時に考えついた自分なりの答えが、今回の記事の内容になっています。

同じような悩みを持っている方に、この記事が少しでも支えになっていればと思います。


最後までお読みいただき、ありがとうございました。

ゲームパッケージのデザイン方法

こんにちは、あまみやです。

今回は、家電量販店やゲーム屋さんで見かける、つい手に取ってしまうような魅力的なゲームパッケージのデザインの方法について、解説していきたいと思います。

実際に発売されているゲームパッケージのデザインを分析し、誰でも簡単に魅力的なパッケージデザインを再現できる方法について、紹介していきたいと思います。

また、@AmamiyaGameというアカウントで、毎日ゲーム企画について発信もしていますので、もしよろしければ是非そちらもフォローしてみてください!

ゲームパッケージのデザイン

アサシンクリードシンジケート、オーバーウォッチ、ドラゴンクエストビルダーズのパッケージ表面
アサシンクリードシンジケート、オーバーウォッチ、ドラゴンクエストビルダーズのパッケージ裏面

今回は、

の3作品のパッケージを用いて、パッケージデザインの分析をしていきたいと思います。

パッケージ裏面の画像は、詳細な写真をインターネット上で見つける事ができなかったため、自宅で撮影した私物のパッケージ写真を使用しています。


さて、これらのパッケージを並べて注視してみると、3作品のパッケージデザインにおいて、様々な共通点が見つけられると思います。

これらの共通点を基にして、ゲームパッケージのデザインにおける基本的な型(レイアウト配置)を考えていきたいと思います。

これだけで魅力的に見える基本のレイアウト

ゲームパッケージの基本レイアウト

先ほど分析した共通点を、抽象的な概念に落とし込んでみると、上記のようなレイアウトに纏めることができます。

このレイアウトは、他作品のゲームパッケージにおいても広く使われており、パッケージデザインにおける汎用的なレイアウトとなっています。

パッケージ表面の解説

ゲームパッケージ表面の基本レイアウト

パッケージ表面のデザインは、最もユーザーの購買意欲に影響を与えます。そのため、ゲームの魅力を最大限伝えられるように、印象的なイラストを全面に押し出して、ゲームの面白さをアピールします。

また、パッケージ表面にはCERO区分と呼ばれる、ゲームソフトの表現内容にもとづき対象年齢等を表示するレーティングを記載しなければなりません。

パッケージ裏面の解説

ゲームパッケージ裏面の基本レイアウト

パッケージ裏面のデザインは、手に取ってくれた顧客の購買意欲を高めさせるような設計になっています。


まず、ゲームの魅力を一言で伝える、キャッチコピーを大々的に記載します。

アサシンクリードシンジケートの場合は「抑圧を打ち破れ
オーバーウォッチの場合は「世界はヒーローを求めている!
ドラゴンクエストビルダーズの場合は「世界は、ブロックでできていた。アレフガルドを創りなおす冒険へ旅立とう!

といった具合に、各ゲーム作品ごとに売り文句となるキャッチコピーを記載します。

その後、このキャッチコピーが最も伝わるイラストを、パッケージ裏面上部に配置します。


次に、そのゲームにおけるユニークセールスポイント(USP)を3つ並べ挙げます。

ユニークセールスポイントとは、このゲームが他のゲームと異なる、唯一無二の特徴のことです。

手に取ってくれた顧客に対し、「このゲームの独自性は何か」「このゲームだけの面白さは何か」を、イラストと説明文を通して伝えます。


最後に、ゲームの注意書きやオンラインサービスの使い方、版権元の記載などを、パッケージ裏面下部に行います。

まとめ

今回は、ゲームパッケージのデザインの方法について解説していきました。

自分でゲームを作っている方などは、この機会に自作ゲームのパッケージを作ってみると、自分のゲームがショップで販売されているような体験ができるかもしれないですね!

最後までお読みいただき、ありがとうございました。

ゲームプランナーが使うツールって、何があるの?

こんにちは、あまみやです。

前々回の記事にて、「レベルデザインってよく聞くけど、結局どういうこと?」という内容を述べさせていただいた所、みなさまから大きな反響がありました。そこで今回も引き続き、プランナーに大切な知識の解説ということで、ゲームプランナーが現場で使うツールの一部を紹介していきたいと思います。

いつも記事を読んでくださっているみなさま、ご意見やご感想、ありがとうございます!

企画制作ツール

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プランナーは、自分の頭の中にしかないイメージを、企画書やプレゼン資料などを用いて、他のメンバーに伝える必要があります。そのため、脳内のイメージを図やイラストとして表現するため、企画制作のツールが必要になります。

PhotoshopIllustratorなどを用いて、任意のイメージ画像を作成したり、PowerPointを用いて企画のプレゼンテーションを行います。

ゲームデザインツール

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ゲームデザインツールとは、ゲームデータの調整やキャラクターの配置など、ゲームの設計に用いるツールです。

ソーシャルゲームのイベントデータ管理やキャラクターの経験値管理など、ゲームデータの調整や管理には、ExcelSQLなどが用いられています。

また、ゲームのフィールド制作や、キャラクターの動作設定を行うために、ゲームエンジンスクリプト言語ゲームデザインツールとして使用されています。

会社によっては、CI/CDツールと呼ばれる開発プロセスの自動化ツールも、ゲームプランナーが取り扱うことがあります。

情報管理ツール

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社内でのコミュニケーションや制作進行の管理のために、様々な情報管理のツールが用いられています。会社の規模にもよりますが、独自の情報管理ツールを内製して使用している会社さんもあります。

最も有名なチャットツールの1つに、Slackがあります。Slackはビジネスに特化したチャットツールで、チームやプロジェクトごとにやり取りを行うことができます。

また、GitHubやGitLabなど、バージョン管理ツールも情報管理のために用いられています。主にプログラマが使用することが多いですが、タスク管理やプロジェクト進行の把握のため、プランナーも取り扱うことがあります。

まとめ

今回は、ゲームプランナーが用いるツールに解説していきました。

ゲーム業界はIT系の業界ということもあり、プランナーでも様々なツールを取り扱う必要があります。ExcelPowerPoint、WordなどOffice系のツールや、PhotoshopIllustrator、PremiereなどのAdobe系のツールは、どの仕事に就くにしても学んでおいて損はないと思います!

最後までお読みいただき、ありがとうございました。

ゲーム業界に携わる職種、すべて紹介します!

こんにちは、あまみやです。

今回は、ゲーム業界に携わっているすべての職種について紹介していこうと思います。プログラマーやプランナーなど認知度の高い職種から、縁の下からゲーム制作を支えている様々な職種まで、自分の知っている限りの職種を紹介していこうと思います。

この記事では、各職種の簡単な仕事内容についてのみ説明させていただきます。それぞれの職種についての詳しい説明は、また別の記事で解説していこうと思います。

プログラマー

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プログラマーはその名の通り、C++Javaなどのプログラミング言語を用いてプログラムを書く職種です。アイデアや音楽、キャラクターやイラストなどを統合して、デジタル世界にゲームを作りあげます。

ゲームプログラマー

プレイヤーの挙動やギミックの実装など、ゲームプレイ全般のプログラムを担当する職種です。

グラフィックスプログラマー

陰影処理や流体表現、草木や風の動きの実装など、ゲームエンジンに関わるプログラムを担当する職種です。

ツールプログラマー

ゲームエンジンを拡張するツールを作成したり、MayaやPhotoshopプラグイン制作などを担当する職種です。

AIプログラマー

NPCや敵の意思決定を司る、AIプログラムを担当する職種です。

サーバープログラマー

オンライン通信機能の実装やチート対策など、ネットワークを介したプログラムを担当する職種です。

Webプログラマー

会社のホームページ作成やセール情報の掲載など、フロントエンドと呼ばれるプログラムを担当する職種です。

組み込みエンジニア

ゲームハード自体を設計・開発したり、OS(ゲームハードを操作するプログラム)やSDK(ゲームソフトを手軽に開発できるキット)の開発などを担当する職種です。

R&Dエンジニア

Research & Development(研究開発)エンジニアの略称で、新しい技術の開発や調査を担当する職種です。

テクニカルディレクター

上記のプログラマーを纏め、仕事の割り振りやプロジェクトに最適な技術の提案などを担当する職種です。

アーティスト

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アーティストは、ゲーム内におけるグラフィック全般の制作を担当する職種です。2Dのイラストから3Dのモデルまで、ゲーム内で目にするグラフィックのほとんどはアーティストの手で作られています。

コンセプトアーティスト

企画段階にあるゲームのイメージや雰囲気を、ビジュアルコンセプトとして表現する職種です。

キャラクターアーティスト

キャラクターイラストの考案や、キャラクターのモデル作成など、キャラクターデザインを担当する職種です。

マップアーティスト

ゲーム背景のイラストを制作したり、フィールドやステージのデザインを担当する職種です。

テクスチャアーティスト

3Dモデルの表面に貼り付ける、テクスチャの制作を担当する職種です。

エフェクトアーティスト

HoudiniやPhotoshopなどを用いて、ゲームのエフェクトやVFXを制作する職種です。

UI/UXアーティスト

ゲームのメニュー画面やアイコン、ボタンのデザインなどを担当する職種です。

モーションアーティスト

キャラクターの表情や動きを作成したり、イベントシーンのカメラ回しなどを担当する職種です。

テクニカルアーティスト

プログラマーと協力してアーティストに最適なツールを開発したり、開発したツールの説明書制作などを担当する職種です。

アートディレクター(リードアーティスト)

上記のアーティストを纏め、仕事の割り振りやアートの方向性の確認、アーティスト全体の統括などを担当する職種です。

プランナー(ゲームデザイナー)

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プランナーは、ゲームの企画から完成まで、幅広い業務に携わる職種です。プログラマー向けの仕様書の作成や、制作スケジュールの調整など、多種多様な仕事がプランナーの担当業務です。

レベルデザイナー

フィールドの制作や敵キャラの配置など、レベル(ステージ)のデザインを担当する職種です。

ゲームシステムデザイナー

ゲームの根幹を成す、遊びやシステムの構想を担当する職種です。

スクリプター

簡単なプログラミング言語やツールを用いて、ゲーム内へのデータ入力やキャラクターの動作設定などを担当する職種です。

バトルデザイナー

キャラクターのステータス調整や、戦闘システムの設計などを担当する職種です。

サウンドクリエイター

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サウンドクリエイターは、ゲーム内で使用される音の制作や編集などを担当する職種です。ゲーム内で使われるBGMや効果音の一部は、外部のサウンドクリエイターに依頼することもあります。

作曲家

楽曲の制作やオーケストラの指揮、DAW(コンピューター上での楽曲編集)などを担当する職種です。

サウンドデザイナー

ゲーム内BGMの調整や効果音の制作、キャラクターのアクションへの音付けなどを担当する職種です。

シナリオライター

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シナリオライターは、企画書を基にゲームのストーリーを考案する職種です。ストーリー展開やキャラクターのセリフ、サブストーリーの執筆まで、幅広いシナリオ制作に携わります。

ディレクター

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ディレクターは、ゲーム開発全体の統括を担う重要な職種です。企画から完成までの一連のスケジュール管理や、各職種のマネージャー層との打ち合わせなどを担当します。

プロジェクトマネージャー

ディレクターの補佐として、各プロジェクトのスケジュール策定や進行管理などを担当する職種です。

プロデューサー

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プロデューサーは、ゲーム制作に着手するための、版権元への交渉や予算調達などを行う職種です。売れるゲームを企画し、人気が出るような施策を考える事が、プロデューサーの重要な仕事内容です。

プロダクトマネージャー

制作するゲームの戦略立てや、売れているゲームの分析などを担当する職種です。

クリエイティブマネージャー

ゲームコンセプトの調整や親会社へのプレゼン、完成したゲームのチェックなどを担当する職種です。

QA

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QAとはQuality Assuranceの略称で、ゲームの品質管理を担当する職種です。バグの調査や報告、テスト結果に基づいたシステム改善の提案などを行います。

テスター

ゲームをプレイしてバグを調査し、発見したバグをQAマネージャーに報告する職種です。

QAマネージャー

テスターを纏め、バグ情報の管理や開発チームへの報告などを担当する職種です。

その他

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直接ゲーム制作に携わる職種以外にも、様々な職種がゲーム業界に関わっています。クリエイターを支えるこれらの人たちのおかげで、円滑なゲーム制作が行われています。

ブランドマネージャー

ゲーム操作マニュアルの作成や、ゲームパッケージの素材制作などを担当する職種です。

弁護士

自社のゲームコンテンツが違法に使用されていないか調査し、交渉や訴訟によってコンテンツの保護を担当する職種です。

税理士

法人税や事業税の計算、申告書の作成や税務署への納付などを担当する職種です。

人事

新卒採用やキャリア採用の面接に加えて、社員の部署移動業務などを担当する職種です。

広報

メディア対応やプレスリリースの作成、広報戦略の策定と実行などを担当する職種です。

IR担当

Investor Relationsの略称で、アナリストや投資家向けの広報や問い合わせなどを担当する職種です。

カスタマーサポート

お問い合わせ窓口の運営や、クレームへの応対などを担当する職種です。

ライセンサー

自社のブランドがゲーム内で適切に使われているかの確認を行う職種です。

データアナリスト

ゲーム運営で得られたデータの解析や売上変化の調査、改善案の提案などを担当する職種です。

翻訳家

ゲームシナリオやUI、広報文章などの翻訳を担当する職種です。

まとめ

今回は、ゲーム業界に携わる職種一覧について、解説していきました。

本や企業HPの情報を集め、可能な限り多くの職種を纏めてみました。ゲーム会社さんによっては、同じ業務内容でも異なる職種名で紹介されていることもあるので、就活の際には職種と業務内容の確認をおススメします。

最後までお読みいただき、ありがとうございました。

レベルデザインってよく聞くけど、結局どういうこと?

こんにちは、あまみやです。

2021年も始まりを迎え、本格的な就活時期が着々と近づいてきていますね。特にゲーム業界やIT業界は、選考開始がはやいことで有名です。そのため、ゲームプランナーを目指している学生さんから、様々な相談を受けることが増えてきています。

学生さんとお話しする中で、レベルデザインについて質問される機会が多々ありました。そこで今回は、簡単なようで間違って捉えられやすい用語、「レベルデザイン」について解説していこうと思います。


補足ですが、ゲームプランナーを目指している学生さん向けの相談窓口を開設しております。僕自身、一般大学から未経験でプランナー職を志望したので、学部専攻問わず様々な相談に乗れると思います。お問い合わせは以下のページまたはTwitterのDMから、お気軽にご相談ください!
docs.google.com

レベルデザインとは

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自分が初めて「レベルデザイン」というワードを聞いた時、「キャラクターのレベルや経験値を調整するもの」だと思っていました。確かに、単語だけ見ると「レベルのデザイン」なので、何も間違っていなさそうに思えます。しかし、経験値を調整する作業は、レベルデザインに含まれない事が多いです。

レベルデザインとはステージ設計のこと

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この先の文章を読まれる前に、一つ理解しておいていただきたいのですが、「レベルデザイン」の解釈は人によって分かれる事があります。これから記述する内容は、あくまで僕個人の解釈であることをご理解ください。


僕にとってレベルデザインとは、「ゲームのマップやフィールド、ステージを調整すること」だと捉えています。

例えば、

  • 敵の出現量や出現場所を調整する
  • 宝箱やアイテム、NPCの配置を調整する
  • フィールドの地形や、ステージのギミックを調整する

などが挙げられます。


最も有名なレベルデザインの例として、スーパーマリオブラザーズの1-1があります。以下の考察サイトを見ていただくと、ブロックの配置やクリボーの出現位置など、ステージの構成が事細かく調整されていることが分かると思います。
damedamepg3q.web.fc2.com

このように、常にプレイヤーが楽しめる・ワクワクできるステージを設計することが、レベルデザインと呼ばれています。

まとめ

今回は、レベルデザインという用語の意味について解説していきました。

この記事を書くにあたり、レベルデザインについてたくさん調べた結果、自分自身もこの用語を誤用していたことに気づくことができました。自身も未熟な一ゲームプランナーとして、もっと精進していこうと思います。

最後までお読みいただき、ありがとうございました。